Das geht aus einer Deloitte-Studie hervor. Gründe für die prognostizierte Umsatzsteigerung sind größere Gewinne in den Bereichen Sponsoring/Werbung, Ticketing, Merchandising und Premium-Content.
"E-Sport ist zwar noch kein Konkurrent für die Fußball-Bundesliga - trotz respektabler Zuwächse bei Fans und Umsatzerlösen. Andere Ligen wie die BBL (Basketball-Bundesliga, d. Red), DEL (Deutsche Eishockey Liga), oder HBL (Handball-Bundesliga) liegen bei diesen Parametern jedoch in Reichweite, sodass E-Sport sich diesen Ligen bis zum Ende des Jahrzehnts weiter annähern oder diese vielleicht sogar überholen wird", sagte Karsten Hollasch von der Sport Business Gruppe bei Deloitte.
Auch große Vereine beschäftigen Teams
In der Szene sind erfolgreiche Spieler populär wie Sportstars und für einschlägige Unternehmen dementsprechend interessant als Werbeträger, vor allem für die junge, männliche Zielgruppe. Große Sportvereine wie Schalke 04 oder der VfL Wolfsburg beschäftigen mittlerweile E-Sport-Teams.
"Mit teilweise mehr als einer Million Live-Zuschauern bei den großen Turnieren demonstriert der eSport die Eigenschaften, nach denen jede andere traditionelle Sportart strebt: Er ist jung, global, digital und vor allem sehr vielfältig", sagte Christopher Flato von der Electronic Sports League (ESL) dem SID: "Mit dem Charme eines weltweiten Phänomens ohne geografische, ethnische oder geschlechtsspezifische Grenzen wird die Branche auch in Zukunft erblühen und stetig weiter in den Fokus der Gesellschaft rücken."
Das in Köln sitzende Unternehmen Turtle Entertainment betreibt die größte Liga für Computerspieler in Europa. Turtle veranstaltet weltweit Turniere. Zu Events in Deutschland, die unter anderem in der Kölner Lanxess Arena und im Stadion des Fußball-Bundesligisten Eintracht Frankfurt stiegen, kamen Zehntausende E-Sport-Fans.