Nicht nur taktisch, auch in punkto Regelwerk hat ein NFL-Spiel so einiges zu bieten. Ob "Holding", "Personal Foul" oder "Pass Interference": Gerade für Neueinsteiger sprechen die Referees oftmals in Rätseln. SPOX bringt Licht ins Dunkel und erklärt, worauf es zu achten gilt.
SPOX ist nicht nur Football - SPOX erklärt auch Football! Um vor allem Neulingen den Einstieg in die unbekannte Welt des American Football zu erleichtern, erklären wir Euch hier die grundlegenden Regeln des American Football. Aber auch Experten lernen in diesem hochkomplexen Sport nie aus: Einen Überblick über die unterschiedlichsten Begrifflichkeiten findet Ihr im großen NFL-Glossar.
American Football, Regeln: Das Ziel - darum geht es
Das ganze Spiel dreht sich eigentlich nur um eine Sache: Den Raumgewinn. Die angreifende Mannschaft hat vier Versuche, eine Distanz von zehn Yards (circa neun Meter) zurückzulegen. Ein Versuch endet dann, wenn der Ball den Boden berührt, oder der Ballträger zu Boden gebracht wird.
Gelingt es der angreifenden Mannschaft innerhalb von vier Versuchen die erforderliche Distanz von zehn Yards zurückzulegen, gibt es erneut vier Versuche, um einen weiteren Weg von zehn Yards zurückzulegen. Pro Spielzug ist nur ein Vorwärtspass erlaubt. Gelingt das Vorhaben nicht, wird der Gegner zum angreifenden Team. Er startet sein Vorhaben dort, wo der vierte Versuch des Konkurrenten beendet wurde.
Ziel des Spiels ist es, mehr Punkte als der Gegner zu machen. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, an diese Punkte zu kommen. Punkte gibt es immer dann, wenn es dem angreifenden Team gelingt, den Football über die Endlinie des Spielfelds auf der gegnerischen Seite zu transportieren. Dabei handelt es sich dann um einen sogenannten Touchdown, der sechs Punkte einbringt. Mehr zu den Punkten erfahrt Ihr im nächsten Abschnitt.
American Football, Regeln: Die Punkte - so wird gescored
Wofür gibt es wie viele Punkte? Die Offense hat bei jedem Ballbesitz ("Drive") jeweils vier Versuche, um zehn Yards zu überbrücken und so schrittweise zum Touchdown in die gegnerische Endzone zu kommen. Gelingt das, gibt es sechs Punkte sowie die Möglichkeit zum Extra Punkt per Field Goal. Das findet seit dieser Saison von der 15-Yard-Line statt. Alternativ können Offenses versuchen, nach ihrem Touchdown aus zwei Yards nochmals in die Endzone zu kommen - das gibt zwei Extrapunkte ("2-Point-Conversion"). Die Regeländerung um den weiter entfernten Kick soll die spannendere, aber auch riskantere 2-Point-Conversion für Teams attraktiver machen. Trotzdem ist sie eher Mangelware und wird bislang vor allem als Verzweiflungsvariante genutzt.
Aber auch die Defense kann punkten: Fängt ein Verteidiger einen Pass ab (eine "Interception"), kann er den Ball in die Endzone zurück tragen. Das wäre ein "Pick Six" und zählt genau wie ein Offensiv-Touchdown sechs Punkte. Die zweite Möglichkeit, der gegnerischen Offense den Ball wegzunehmen ("Turnover") ist der "Fumble", sprich: Ein Offense-Spieler hat den Ball zunächst sicher, verliert ihn dann aber an die Defense. In dem Fall kann der Ball ebenfalls zum Touchdown in die Endzone zurück gebracht werden.
Darüber hinaus kann Defense auf noch zwei weitere Arten punkten: Einerseits per Safety (2 Punkte), wenn der gegnerische Ballträger in seiner eigenen Endzone zu Boden gebracht wird oder die Offense in ihrer Endzone eine Strafe kassiert. Andererseits kann ein gescheiterter Extra-Punkt oder eine 2-Point-Conversion-Versuch seit 2015 auch in die gegnerische Endzone zurückgetragen werden - ebenfalls für zwei Punkte und ebenfalls als Versuch gedacht, mehr Spannung zu erzeugen.
Die American-Football-Regeln: So viele Punkte gibt es pro Touchdown, Field Goal und Co.
- Field Goal: 3 Punkte
- Touchdown: 6 Punkte
- Point after Touchdown: 1 Punkt
- Two-Point-Conversion: 2 Punkte
- Safety: 2 Punkte
American Football, Regeln: Die Downs - was tun beim 4th Down?
4th Down - was tun? Schafft eine Offense beim vierten Versuch die 10-Yard-Marke allerdings nicht (die zu erreichende Linie wird in der Übertragung zumeist gelb markiert), erhält der Gegner den Ball. Man spricht dabei von einem "Turnover on Downs". Deshalb wird die Offense, sollte sie nach drei Versuchen kein neues First Down erspielt haben, den Ball meist wegkicken (der "Punt") und den eigenen Ballbesitz freiwillig aufgeben - es sei denn, sie muss kurz vor Schluss noch punkten und geht das Risiko bewusst ein. Doch schon beim Punt kann es spannend werden.
Risikoreiche Teams können einen Fake Punt versuchen, sprich: Ein normaler Punt wird angetäuscht, doch stattdessen versucht die Offense, das neue First Down - egal ob per Pass oder Run - zu erreichen. Ist die Offense aber zuvor schon weit genug in der gegnerischen Hälfte, gibt es statt des Punts die Möglichkeit, per Field Goal drei Punkte zu holen: Der Ball wird durch die zwei gelben Stangen gekickt.
Geht das Field Goal jedoch daneben oder wird gar geblockt, übernimmt der Gegner an der Stelle des Kicks den Ball. Vor allem in der Overtime ein Faktor, den es zu beachten gilt - denn gelingt dort dem Team mit dem ersten Ballbesitz kein Touchdown, reicht ein Field Goal, um das Spiel sofort zu gewinnen.
Auch hier ist aber ein Fake möglich. Erwischt man die Defense dabei auf dem falschen Fuß, können solche Aktionen Spiele entscheiden. Seattle etwa kam beim Stand von 0:16 durch einen Fake-Field-Goal-Touchdown im vergangenen NFC-Championship-Game gegen Green Bay überhaupt erst zurück ins Spiel.
American Football, Regeln: Die Spielzeit
Die Zeit: Jeweils zwei Minuten vor Ende beider Halbzeiten gibt es die sogenannte "Two-Minute-Warning", bei der die Uhr automatisch angehalten wird - quasi eine fest vorgegebene Auszeit. Davon abgesehen stoppt die Zeit a) nach jeder Incompletion, also nach jedem Pass, der nicht gefangen wird, sowie b) nach jedem Turnover, c) nach jeder Strafe, d) wenn der Ballträger (innerhalb der letzten zwei Minuten der ersten oder der letzten fünf Minuten der zweiten Halbzeit) ins Aus läuft und e) bei Verletzungsunterbrechungen.
Nach einem Laufspielzug aber bei einem gefangenen Pass läuft die Uhr weiter - deshalb sind kurz vor dem Ende einer Hälfte, wenn das Team in Ballbesitz noch punkten will, Runs eher selten zu sehen.
Pro Halbzeit haben beide Teams je drei Timeouts, mit denen sie individuell die Uhr stoppen können und sich so auch selbst Zeit verschaffen, etwa wenn dem Coach oder dem Quarterback nicht gefällt, was er unmittelbar vor dem Snap auf dem Feld sieht. Neu in dieser Saison ist, dass ein unabhängiger Arzt vor Ort das Spiel ebenfalls unterbrechen kann: Das ist dann möglich, wenn er das Gefühl hat, dass eine Kopf- oder Nackenverletzung von den Schiedsrichtern auf dem Platz übersehen wurde.
Das ist die sogenannte "Medical Timeout", die Spieler vor allem bei Gehirnerschütterungen, seit Jahren ein sensibles Thema rund um die NFL, schützen soll. Beide Teams haben zudem theoretisch die Chance auf eine vierte Timeout, nämlich dann wenn alle drei Timeouts aufgebraucht sind und sich ein Spieler innerhalb der letzten zwei Minuten einer Halbzeit verletzt.
Zusätzlich werden zehn Sekunden von der Uhr genommen, sofern das Team in Ballbesitz nicht in Führung liegt. Jede weitere Verletzung in diesem Szenario zieht aber eine Fünf-Yard-Strafe nach sich, sofern die Uhr andernfalls weiter gelaufen wäre. Somit wird verhindert, dass Teams Zeit schinden oder die Uhr anhalten, wenn sie dazu eigentlich keine Möglichkeit haben. Oftmals sieht man deshalb in solchen Situationen, wie sich ein angeschlagener Spieler schnell über die Seitenlinie schleppt, um ausgewechselt zu werden.
American Football, Regeln: Was ist eine Challenge? Alles zur roten Flagge
Die Challenge: Darüber hinaus halten beide Head Coaches auch die Uhr an, wenn sie ihre rote Challenge-Flag einsetzen und damit eine Entscheidung der Schiedsrichter hinterfragen. Das ist allerdings nicht immer möglich: Ausgesprochene Strafen etwa können nicht angezweifelt werden. Dagegen kann die Challenge-Flag beispielsweise genutzt werden, um überprüfen zu lassen, ob ein Catch abgeschlossen war oder ob ein First Down erreicht wurde. Wirft ein Coach seine rote Flagge, überprüfen die Schiedsrichter den Spielzug am Bildschirm.
Hat der Coach aber Unrecht und die Schiedsrichter revidieren ihre ursprüngliche Entscheidung nicht, verliert das Team eine Auszeit. Folgerichtig kann eine Challenge nicht erfolgen, wenn ein Team keine Timeouts mehr in der Tasche hat. Außerdem sind Challenges innerhalb der letzten zwei Minuten beider Halbzeiten verboten, genau wie eine Challenge im Fall eines Touchdowns oder eines Turnovers. Touchdown und Turnover werden automatisch überprüft.
Wirft ein Team hierbei dennoch seine Challenge-Flag, verliert es eine Timeout. Zwei Mal pro Spiel kann ein Coach Gebrauch von seiner Challenge-Flag machen. Bekommt er beide Male Recht, erhält er eine dritte Challenge. Eine Timeout verliert er dabei nicht. Seit längerem gibt es Diskussionen darüber, ob Coaches jeden Spielzug anfechten dürfen sollten. Patriots-Coach Bill Belichick ist hiervon unter anderem ein starker Verfechter.
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American Football, Regeln: Die Pre-Snap-Strafen
Pre-Snap-Strafen: Noch bevor sich ein Spielzug überhaupt entwickelt, gibt es bereits einiges, das beide Teams falsch machen können. Meist zum großen Unverständnis ihrer Coaches, wie Raiders-Coach Jack Del Rio jüngst erklärte: "Die Pre-Snap-Strafen sind die, bei denen ich nur sehr wenig Geduld habe. Das sollten wir als Team nicht tolerieren. Diese Strafen müssen so weit es geht eliminiert werden."
Starten wir bei der Offense: Vor jedem Snap muss die Offense mindestens sieben Spieler an der Line of Scrimmage (nicht zwangsläufig alle in Ballnähe) aufgestellt haben. Jeder Spieler (abgesehen von dem Spieler, der den Snap entgegennimmt), der nicht an der Line of Scrimmage steht, muss sich mindestens ein Yard dahinter aufreihen.
Kein Offensivspieler darf darüber hinaus, nachdem er seine vermeintliche Position eingenommen hat, eine plötzliche Bewegung machen und so den Eindruck erwecken, als hätte der Spielzug begonnen. Das wäre ein "False Start". Generell muss jeder der elf Offense-Akteure direkt vor dem Snap für wenigstens eine Sekunde komplett ruhig stehen - abgesehen von einem Spieler, der sich parallel zur Line of Scrimmage oder rückwärts (aber nicht vorwärts) bewegen darf.
Verstößt er dagegen und bewegt sich auf die Line of Scrimmage zu, ohne nochmals stehen zu bleiben, haben wir eine "Illegal Motion". Bewegen sich mehrere Spieler gleichzeitig und kommen vor dem Snap nicht nochmals komplett zum Stillstand, spricht man von einem "Illegal Shift". Das resultiert in einer 5-Yard-Strafe sowie einer Wiederholung des Downs. Spieler vor dem Snap zu bewegen kann die Defense aus dem Konzept bringen, gerade wenn sie Manndeckung spielt und ein Receiver plötzlich auf der anderen Seite der Offensive Line steht.
American Football, Regeln: Weitere wichtige Begriffe
Offside, Encroachment, Neutral Zone Infraction: Doch auch die Defense kann vor dem Snap schon Fehler machen, die kostspielig enden können. Primär reden wir dabei von drei Dingen: Offside, Encroachment und Neutral Zone Infraction. Alle drei meinen ähnliche Dinge, haben aber feine Unterschiede.
Der Reihe nach. Offside wird gepfiffen, wenn ein Verteidiger die Line of Scrimmage bereits überschritten hat, wenn der Snap erfolgt. Encroachment bedeutet, dass ein Verteidiger einen Spieler der Offense vor dem Snap berührt. Neutral Zone Infraction schließlich wird dann geahndet, wenn ein Defense-Spieler die Line of Scrimmage vor dem Snap überschreitet und damit den False Start eines Offense-Spielers provoziert.
Das Cap-System der NFL: Money Talks
Während Verstöße dagegen lediglich mit einer 5-Yard-Strafe belegt sind, können die Folgen deutlich weitreichender für die Defense sein: Gelingt es dem Quarterback, mit einem Hard Count (vereinfacht gesagt: der Versuch des Quarterbacks, den Snap primär mit Worten anzutäuschen) eine Offside-Strafe zu provozieren und dann sofort den Ball zu bekommen, hat er ein sogenanntes "Free Play".
Dabei kann er einen weiten Pass ohne Risiko werfen, da die Offense im Falle einer Interception schlicht die 5-Yard-Strafe akzeptiert und so trotzdem in Ballbesitz bleibt. Ebenfalls aufmerksam muss die Defense, genau wie die Offense, bei möglichen Auswechslungen zwischen zwei Plays sein: Zwölf Spieler auf dem Platz beziehungsweise im Huddle sind, wenig überraschend, verboten und können auch nach einem eigentlich abgeschlossenen Spielzug noch geahndet werden.
(In)Eligible Receiver: Gehen wir aber davon aus, dass vor dem Snap alles korrekt abgelaufen ist und ein legaler Spielzug beginnt: In den wenigen Sekunden, die ein Play dauert, lauern erneut überall Regelverstöße. Ein erstes Beispiel beginnt technisch gesehen schon vor dem Snap: Die Frage nach einem Eligible (also "berechtigten") Receiver, oder anders ausgedrückt: Welcher Spieler darf einen nach vorne geworfenen Pass fangen?
Ein solcher Passfänger muss kein Wide Receiver, Tight End oder Running Back sein: Die Offense kann auch etwa einen zusätzlichen Offensive Lineman als Eligible anmelden - muss das aber vorher den Schiedsrichtern mitteilen, die das dann per Mikrofon ankündigen. Wird der Ball dann nach vorne geworfen, so dürfen nur Eligible Receiver den Pass fangen. Andernfalls liegt ein "Illegal Touching"-Foul vor. Die Spieler, die nicht als Receiver angemeldet sind, dürfen bei einem Pass nach vorne außerdem auch nicht die Neutral Zone überschreiten, ehe der Wurf erfolgt. Ein Verstoß dagegen bedeutet ein "Ineligible Receiver Downfield"-Foul.
Holding und Pass Interference: Bei einem Passspielzug gibt es primär zwei Strafen, die man während einer NFL-Übertragung mit am häufigsten von den Schiedsrichtern vernimmt: Holding und Pass Interference. Beide Fouls können sowohl von der Offense, als auch von der Defense begangen werden. Offensiv betrifft es in aller Regel die Offensive Line, entweder im Run Blocking oder in Pass Protection. Dabei geht es darum, wie man seinen Gegenspieler blockt und so versucht, ihn zu stoppen.
Hält man ihn, wie der Name des Vergehens bereits vermuten lässt, fest, anstatt ihn wegzuschieben, resultiert das in einer 10-Yard-Strafe und einer Wiederholung des Downs. Defensiv wird dann ein "Holding"-Foul gepfiffen, wenn ein Verteidiger einen Offensivspieler, der nicht in Ballbesitz ist, festhält - allerdings gibt es hierbei eine leichte Einschränkung: Solange sich der Offensivspieler nicht weiter als fünf Yards von der Line of Scrimmage entfernt hat, dürfen Verteidiger ihre Hände nutzen, um den Gegner zumindest aus dem Rhythmus zu bringen. Festhalten dürfen sie ihn aber auch hier nicht.
NFL-Offenses unter der Lupe: In der Vielfalt liegt die Kraft
Zu sehen ist diese Art des Verteidigens vor allem bei aggressiven Secondaries, wie etwa die der Seattle Seahawks, die physisch spielen und das Timing einer Offense früh stören will. Sobald diese 5-Yard-Zone aber verlassen wird, gilt besondere Vorsicht: Hindert ein Verteidiger einen Receiver nach dem Wurf daran, den Ball zu fangen, ehe der ihn erreicht, gibt es eine "Pass-Interference"-Strafe. Es ist eine der vielen Regeln, die das Passspiel bevorteilen, denn Teams können so durchaus weite Pässe auf schnelle Receiver versuchen - und darauf spekulieren, dass dem Verteidiger ein Fehler unterläuft.
Die harte Konsequenz in dem Fall: Der nächste Spielzug beginnt an dem Punkt, wo das Foul begangen wurde - das können also auch 30 oder 40 Yards sein. Auch die Offense kann unter Anwendung der Regel eine Pass-Interference-Strafe kassieren - mit dem Unterschied, dass das Foul hier bereits vor dem Wurf selbst erfolgen kann, etwa wenn der Offensivspieler seinen Gegenüber aus dem Weg schubst, um sich Freiraum zu verschaffen. Die aktuell wohl größte Regeldebatte betrifft aber den Moment danach und die Frage: Was ist eigentlich ein Catch?
In der Theorie sprechen wir von einem Catch, wenn ein Receiver den Ball fängt, beide Füße (oder ein Knie/einen Ellbogen) innerhalb des Spielfeldes auf den Boden bekommt und dabei nie die Kontrolle über den Ball verliert. Spannend wird es aber, wenn der Receiver den Ball doch fallen lässt oder die Kontrolle verliert. Dann müssen die Offiziellen nach ihrem Ermessen beurteilen, ob er den Ball lange genug in der Hand hatte, um vom Pass-Fänger zum Ballträger zu werden. Genau diese Ermessensfrage sorgt auch in dieser Saison, zuletzt bei Golden Tates Touchdown für die Detroit Lions gegen die Chicago Bears, für viel Unklarheit. Eine klare Definition, die alle Eventualitäten abdeckt, ist schwer zu finden.
American Football, Regeln: Was macht der Quarterback?
Und der Quarterback? Der Quarterback selbst kann ebenfalls im Zentrum eines Fouls stehen, positiv, wie negativ. Gerät er etwa kurz nach dem Snap unter starken Druck, und wirft den Ball noch innerhalb der Pocket (also der Raum, denn ihm die O-Line freiblockt) auf den Boden, kann das geahndet werden - sofern kein Eligible Receiver in der Nähe war ("Intentional Grounding"). Man merkt schon: Hier ist durchaus Interpretationsspielraum vorhanden.
Umgekehrt muss die Defense aber beim Pass-Rush stets aufpassen und darf nicht blindlings auf den Quarterback zustürmen. Hat der nämlich seinen Pass abgefeuert und ein Verteidiger läuft dennoch mit vollem Tempo (ein Schritt in Richtung QB nach dem Pass ist erlaubt) in ihn hinein, gibt es eine "Roughing-the-Passer"-Strafe. Bedeutet 15 Yards und ein First Down für die Offense.
Unter dem gleichen Sonderschutz steht im Übrigen auch der Kicker beim Field Goal oder Punt. Läuft dabei ein Verteidiger in das Standbein des Kickers, nachdem der Ball weg ist und ohne diesen zu berühren, gibt es ebenfalls eine 15-Yard-Strafe inklusive eines neuen First Downs ("Roughing the Kicker"). Läuft er "nur" in das andere Bein, gibt es eine 5-Yard-Strafe und das Fourth Down wird erneut ausgespielt ("Running into the Kicker").
Eine ebenfalls unnötige, gleichsam aber auch häufige, Strafe ist das "Personal Foul", ebenfalls mit 15 Yards geahndet. Dieses kann die Offense genau wie die Defense betreffen und umfasst jede Art von unnötiger oder übertriebener Härte, zum Beispiel: Ein Spieler ist bereits über die Seitenauslinie gelaufen und wird noch getackelt, oder ein Spieler wird an seinem Helmgitter ("Facemask") festgehalten. Auch unsportliches Verhalten wie das Provozieren eines Gegenspielers oder ein ausufernder Jubel zählen hier dazu. Unsportliches Verhalten kann auch gegen einen Spieler (oder Trainer) gepfiffen werden, der an der Seitenlinie steht.
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